Проходження "Скайрим" за мага: системні вимоги, графіка, сюжет, збереження та огляди гри

17 0 Новини високих технологій

Чаклуни в грі Skyrim – народ прагматичний. Бігати або крастися, стрибати, ухилятися і бити вони не будуть. Вони воліють робити все спокійно і розмірено: якщо вбивати ворогів, то робити це без зайвих рухів, мимохідь оглядаючи околиці в пошуках чогось цінного. Саме вони спалюють, спопеляють, залишаючи після себе лише жменьки попелу на випаленої землі від тих, хто наважився стояти на їх шляху. Як і завжди у всесвіті TES 5 «Скайриме» за проходженням мага може зайнятися будь-який гравець. Метати файерболы і блискавки можна одночасно з походами у важкій броні. Але сьогодні ми пропонуємо поговорити про гру за мага, який не використовує ніякої броні і ніякої зброї. Тільки магія, тільки хардкор!


З чого почати?

Грамотно прокачаний маг – це буквально ходяча зенітна установка, здатна поливати ворогів нескінченним потоком блискавок і вогню, не витративши при цьому ні однієї склянки з цілющим зіллям чи мани. Якщо вас зацікавила проходження «Скайріма» за мага, в першу чергу потрібно підібрати расу. В принципі, для цієї мети підійде будь-який клас, проте ряд переваг є у ельфів і бретонців. Наприклад, ельф володіє здатністю включати один раз в день швидку регенерацію мани, це необхідно для перемоги над особливо витривалими ворогами. У свою чергу бретонец володіє природною міцністю магії, а тому може вистояти при сутичці з магами.
Проходження "Скайрим" за мага: системні вимоги, графіка, сюжет, збереження та огляди гри

Колегія Вінтерхолда

Що таке Колегія Вінтерхолда? Це школа магів, розташована на північному сході Скайріма. Вона знаходиться біля самої межі з Морровиндом. Саме тут чаклуни і чарівники вивчають таємні мистецтва, творять заклинання, вивчають бібліотечні гримуары. Варто зазначити, що жителі Вінтерхолда Колегію не люблять, у них на це є чимало причин. По-перше, близько півсотні років тому велика частина міста була знесена величезними хвилями, а ось будівля Колегії при цьому дивним чином вистояло. Крім того, Колегія, розташована в Винтерхолде, не підпорядковується імперської гільдії магів. До того ж, її учні не цураються некромантії. Дорога в Колегію відкрита Довакину з самих перших рівнів.


Перші уроки

З самих перших хвилин перебування в Скайриме протагоніст чує про те, що на північних околицях є унікальне місце – школа магії. Знайти її нескладно, адже на тлі напівзруйнованого Вінтерхолда вона виділяється просто неймовірно. Однак потрапити в Колегію не так просто – вхід сюди охороняє чарівниця по імені Фаральда. При цьому в «Скайриме» проходження магом на легендарному рівні практично нічим не відрізняється від проходження на більш простих рівнях: для початку потрібно довести чарівниці своє довакинство, пройшовши квест «Древнє знання». Ще один варіант – продемонструвати Фаральде свої навички чаклунства. Якщо Довакину невідомо то заклинання, яке вимагає чарівниця, вона зможе сама його продати – за досить невелику ціну.
Проходження "Скайрим" за мага: системні вимоги, графіка, сюжет, збереження та огляди гри
Наступний етап – бесіда з Мирабеллой Ервін і невелика екскурсія. Після цього Довакин потрапляє в Зал стихій, де проходить перший урок. Лекцію новоприбулим студентам читає літній маг на ім'я Толфдир. Саме він запропонує головному герою потренуватися у застосуванні заклинання оберега. Якщо воно ще незнайоме Довакину, Толфдир неодмінно навчить. Завдання перед протагоністом стоїть досить проста – необхідно лише прикритися оберегом, щоб захистити себе від вогняної кулі. До речі, ми рекомендуємо зберегтися перед тренуванням, нерідкі випадки, коли квест «залипає». Наступний етап проходження «Висування» у Колегії магів – відвідування руїн Саартала.

Глибини Саартала

Дана локація розташована неподалік, на північний захід від міста. Тут Довакин зустрінеться з учнями і Толфдиром. Всередині герой отримує перше завдання: він повинен допомогти магу зібрати кілька артефактів. Три зачарованих кільця Довакин збере без проблем, а от з амулетом вийде заминка: спрацює магічна пастка, яка відріже героя від інших учасників експедиції в Саартал. Толфдир запропонує вивчити амулет уважніше. Протагоніст повинен буде надіти його і застосувати на постамент заклинання. В результаті відкриються і прохід, і решітка. В ході цього квесту головний герой добереться до невеликої кімнати, двері до якої замкнена. В цю саму мить час зупиниться, а з Довакином заговорить маг-псиджик по імені Нерием. Він попередить про те, що гряде щось неймовірно небезпечне, і відразу зникне, після чого на героя і старого чародія нападуть драугры. Подальший прохід через руїни Саартала не обійдеться без запеклих боїв.
Проходження "Скайрим" за мага: системні вимоги, графіка, сюжет, збереження та огляди гри
По дорозі Довакину зустрінуться дві головоломки, після того, як він їх вирішить, Толфдир приєднається до нього. Удвох вони вийдуть в зал, в дальньому кінці якого обертається величезний магічний куля, покритий загадковими символами. Стереже ця куля один з найпотужніших драугров – Йурик Голдурсон. Після того ,як ви впораєтеся з драугром, слід повернутися в Колегію через двері, що знаходиться позаду кулі. Обов'язково зверніть увагу на стіну зі Словом Сили.

Бібліотечні книги

Наступний етап проходження «Скайріма» за мага – відвідування Арканеума. Таку назву носить бібліотека, в яку Довакина відправить архимаг для того, щоб зрозуміти, що за кулю був виявлений в Саартале. Здавалося б, що може бути простіше: поспілкуватися з орком-бібліотекарем, знайти необхідні книги, в яких міститься потрібна інформація. Однак і тут протагоніста чекають складності. Книг у бібліотеці немає, їх викрав маг-відщепенець по імені Орторн, який зараз переховується в фортеці під назвою Феллглоу. Це фортеця відома тим, що саме тут чародії проводить воістину нелюдські експерименти над вампірами. Відкриємо один секрет гри за мага в «Скайриме»: просто звільняєте всіх вампірів, які зустрічаються вам на шляху, і вони неодмінно допоможуть вам в бою. Звільнити, до речі, слід і Орторна, після цього він також запропонує вам сприяння.
Проходження "Скайрим" за мага: системні вимоги, графіка, сюжет, збереження та огляди гри
Книги Довакин виявить у самому кінці підземелля неподалік від сильної чарівниці – Викликає. З нею можна битися, а можна спробувати переконати її віддати книги. Обміняти їх можна і на Орторна. Після того як герой поверне цінних три томи в бібліотеку, Ураг гро-Шуб подарує йому немало корисних видань.

Благі наміри

Говорячи про проходження «Скайріма» за мага, слід обговорити подальше проходження сюжетної лінії. У Залі вірші Довакин повинен зустрітися з Толфдиром, який милується на магічний куля, іменований Оком Магнуса. Чародій зізнається: такого він не бачив ніколи в житті. Бесіду перерве зарозумілий представник Талмора Анкано. Він буквально накаже головному герою вирушати в покої архимага – для серйозної розмови. Тут протагоніст зустрінеться з ще одним псиджиком, який зупинить час поговорити наодинці з героєм інакше просто не вдасться. Маг пояснить: куля неймовірно небезпечний, в цій ситуації не обійтися без допомоги Авгура Данлейнского. Зрозуміло, з-за того, що псиджик зупинив час, Анкано і архимаг розмови не чули, а тому вони абсолютно не розуміють, чому він так спішно покидає Колегію.
Проходження "Скайрим" за мага: системні вимоги, графіка, сюжет, збереження та огляди гри
Для того щоб продовжити проходження «Скайріма» за мага, головному героєві доведеться відправитися в Катакомби, розташовані під Колегією. Перш ніж зустрітися з Авгуром, що представляє собою згусток магічної енергії, Довакину доведеться перемогти крижаних привидів та іншу нечисть. Авгур розповість, що запущені події не повернути назад, допомогти може лише посох Магнуса.

У пошуках палиці

Як тільки Савос Арен дізнається про посох, він відправить протагоніста до Мирабелле. Та, у свою чергу, пошле героя в Мзулфт. Тут ви знайдете вмираючого мага, з тіла якого потрібно взяти ключ. З його допомогою ви відкриєте двері в двемерское підземелля, в якому, зрозуміло, повно корусов, фалмеров і захисних двемерских механізмів.
Проходження "Скайрим" за мага: системні вимоги, графіка, сюжет, збереження та огляди гри
В самому кінці довгого і небезпечного шляху проходження магом гри «Скайрим» (а точніше, цього сюжетного квесту), гравець підбирається до великого залу. Тут він повинен перемогти центуріона, взяти з скрині ключ, а з тіла фуллмера, проведеного фокусуючий кристал. Після цього протагоніста чекає зустріч з Паратом Декимием – єдиним магом Синоду, якому вдалося вижити. У результаті спілкування з ним і вирішувати головоломки, які гравцеві належить відправитися в Лабиринтиан. Однак спочатку потрібно знову відвідати Колегію.

Криза в Винтерхолде

У Колегії магів розгортаються трагічні події. А Довакина чекає нове завдання: потрібно позбутися від магічних аномалій, які поширилися по всьому місту. Після цього необхідно повернутися до Мирабелле, яка вручить вам амулет Савоса Арена і ключ, а потім відправить у Лабиринтиан.
Проходження "Скайрим" за мага: системні вимоги, графіка, сюжет, збереження та огляди гри

Посох Магнуса

Передостанній етап проходження «Висування» у гільдії магів починається в Лабиринтиане. Тут вам зустрінуться примарні драугры, їх пси, тролі, мати-димок, кістяний дракон і натовп скелетів. Після того як Довакин переможе примарного драугра-воєначальника, потрібно «зловити» Слово Сили і підготуватися до зустрічі з Морокеем. Зверніть увагу: він залишається невразливим до тих пір, поки ви не переможете двох магів, що живлять його захист. Після розправи з Морокеем неодмінно візьміть з нього палиця і маску. До речі, на шляху до виходу гравець зустріне альтмера Эстормо. Зрозуміло, він налаштований досить недружелюбно.

Око Магнуса

Завершує проходження гри «Скайрим» за мага битва з Анкано в Колегії. У цьому допоможе посох. Їм потрібно впливати на Око, а після бити магією в Анкано.
Проходження "Скайрим" за мага: системні вимоги, графіка, сюжет, збереження та огляди гри
Готово! Куля віднесуть псиджики, а Довакин стає головним у Колегії магів.