Чаклуни в грі Skyrim – народ прагматичний. Бігати або крастися, стрибати, ухилятися і бити вони не будуть. Вони воліють робити все спокійно і розмірено: якщо вбивати ворогів, то робити це без зайвих рухів, мимохідь оглядаючи околиці в пошуках чогось цінного. Саме вони спалюють, спопеляють, залишаючи після себе лише жменьки попелу на випаленої землі від тих, хто наважився стояти на їх шляху. Як і завжди у всесвіті TES 5 «Скайриме» за проходженням мага може зайнятися будь-який гравець. Метати файерболы і блискавки можна одночасно з походами у важкій броні. Але сьогодні ми пропонуємо поговорити про гру за мага, який не використовує ніякої броні і ніякої зброї. Тільки магія, тільки хардкор!
З чого почати?
Грамотно прокачаний маг – це буквально ходяча зенітна установка, здатна поливати ворогів нескінченним потоком блискавок і вогню, не витративши при цьому ні однієї склянки з цілющим зіллям чи мани. Якщо вас зацікавила проходження «Скайріма» за мага, в першу чергу потрібно підібрати расу. В принципі, для цієї мети підійде будь-який клас, проте ряд переваг є у ельфів і бретонців. Наприклад, ельф володіє здатністю включати один раз в день швидку регенерацію мани, це необхідно для перемоги над особливо витривалими ворогами. У свою чергу бретонец володіє природною міцністю магії, а тому може вистояти при сутичці з магами.
Колегія Вінтерхолда
Що таке Колегія Вінтерхолда? Це школа магів, розташована на північному сході Скайріма. Вона знаходиться біля самої межі з Морровиндом. Саме тут чаклуни і чарівники вивчають таємні мистецтва, творять заклинання, вивчають бібліотечні гримуары. Варто зазначити, що жителі Вінтерхолда Колегію не люблять, у них на це є чимало причин. По-перше, близько півсотні років тому велика частина міста була знесена величезними хвилями, а ось будівля Колегії при цьому дивним чином вистояло. Крім того, Колегія, розташована в Винтерхолде, не підпорядковується імперської гільдії магів. До того ж, її учні не цураються некромантії. Дорога в Колегію відкрита Довакину з самих перших рівнів.
Перші уроки
З самих перших хвилин перебування в Скайриме протагоніст чує про те, що на північних околицях є унікальне місце – школа магії. Знайти її нескладно, адже на тлі напівзруйнованого Вінтерхолда вона виділяється просто неймовірно. Однак потрапити в Колегію не так просто – вхід сюди охороняє чарівниця по імені Фаральда. При цьому в «Скайриме» проходження магом на легендарному рівні практично нічим не відрізняється від проходження на більш простих рівнях: для початку потрібно довести чарівниці своє довакинство, пройшовши квест «Древнє знання». Ще один варіант – продемонструвати Фаральде свої навички чаклунства. Якщо Довакину невідомо то заклинання, яке вимагає чарівниця, вона зможе сама його продати – за досить невелику ціну.
Наступний етап – бесіда з Мирабеллой Ервін і невелика екскурсія. Після цього Довакин потрапляє в Зал стихій, де проходить перший урок. Лекцію новоприбулим студентам читає літній маг на ім'я Толфдир. Саме він запропонує головному герою потренуватися у застосуванні заклинання оберега. Якщо воно ще незнайоме Довакину, Толфдир неодмінно навчить. Завдання перед протагоністом стоїть досить проста – необхідно лише прикритися оберегом, щоб захистити себе від вогняної кулі. До речі, ми рекомендуємо зберегтися перед тренуванням, нерідкі випадки, коли квест «залипає». Наступний етап проходження «Висування» у Колегії магів – відвідування руїн Саартала.
Глибини Саартала
Дана локація розташована неподалік, на північний захід від міста. Тут Довакин зустрінеться з учнями і Толфдиром. Всередині герой отримує перше завдання: він повинен допомогти магу зібрати кілька артефактів. Три зачарованих кільця Довакин збере без проблем, а от з амулетом вийде заминка: спрацює магічна пастка, яка відріже героя від інших учасників експедиції в Саартал. Толфдир запропонує вивчити амулет уважніше. Протагоніст повинен буде надіти його і застосувати на постамент заклинання. В результаті відкриються і прохід, і решітка. В ході цього квесту головний герой добереться до невеликої кімнати, двері до якої замкнена. В цю саму мить час зупиниться, а з Довакином заговорить маг-псиджик по імені Нерием. Він попередить про те, що гряде щось неймовірно небезпечне, і відразу зникне, після чого на героя і старого чародія нападуть драугры. Подальший прохід через руїни Саартала не обійдеться без запеклих боїв.
По дорозі Довакину зустрінуться дві головоломки, після того, як він їх вирішить, Толфдир приєднається до нього. Удвох вони вийдуть в зал, в дальньому кінці якого обертається величезний магічний куля, покритий загадковими символами. Стереже ця куля один з найпотужніших драугров – Йурик Голдурсон. Після того ,як ви впораєтеся з драугром, слід повернутися в Колегію через двері, що знаходиться позаду кулі. Обов'язково зверніть увагу на стіну зі Словом Сили.
Бібліотечні книги
Наступний етап проходження «Скайріма» за мага – відвідування Арканеума. Таку назву носить бібліотека, в яку Довакина відправить архимаг для того, щоб зрозуміти, що за кулю був виявлений в Саартале. Здавалося б, що може бути простіше: поспілкуватися з орком-бібліотекарем, знайти необхідні книги, в яких міститься потрібна інформація. Однак і тут протагоніста чекають складності. Книг у бібліотеці немає, їх викрав маг-відщепенець по імені Орторн, який зараз переховується в фортеці під назвою Феллглоу. Це фортеця відома тим, що саме тут чародії проводить воістину нелюдські експерименти над вампірами. Відкриємо один секрет гри за мага в «Скайриме»: просто звільняєте всіх вампірів, які зустрічаються вам на шляху, і вони неодмінно допоможуть вам в бою. Звільнити, до речі, слід і Орторна, після цього він також запропонує вам сприяння.
Книги Довакин виявить у самому кінці підземелля неподалік від сильної чарівниці – Викликає. З нею можна битися, а можна спробувати переконати її віддати книги. Обміняти їх можна і на Орторна. Після того як герой поверне цінних три томи в бібліотеку, Ураг гро-Шуб подарує йому немало корисних видань.
Благі наміри
Говорячи про проходження «Скайріма» за мага, слід обговорити подальше проходження сюжетної лінії. У Залі вірші Довакин повинен зустрітися з Толфдиром, який милується на магічний куля, іменований Оком Магнуса. Чародій зізнається: такого він не бачив ніколи в житті. Бесіду перерве зарозумілий представник Талмора Анкано. Він буквально накаже головному герою вирушати в покої архимага – для серйозної розмови. Тут протагоніст зустрінеться з ще одним псиджиком, який зупинить час поговорити наодинці з героєм інакше просто не вдасться. Маг пояснить: куля неймовірно небезпечний, в цій ситуації не обійтися без допомоги Авгура Данлейнского. Зрозуміло, з-за того, що псиджик зупинив час, Анкано і архимаг розмови не чули, а тому вони абсолютно не розуміють, чому він так спішно покидає Колегію.
Для того щоб продовжити проходження «Скайріма» за мага, головному героєві доведеться відправитися в Катакомби, розташовані під Колегією. Перш ніж зустрітися з Авгуром, що представляє собою згусток магічної енергії, Довакину доведеться перемогти крижаних привидів та іншу нечисть. Авгур розповість, що запущені події не повернути назад, допомогти може лише посох Магнуса.
У пошуках палиці
Як тільки Савос Арен дізнається про посох, він відправить протагоніста до Мирабелле. Та, у свою чергу, пошле героя в Мзулфт. Тут ви знайдете вмираючого мага, з тіла якого потрібно взяти ключ. З його допомогою ви відкриєте двері в двемерское підземелля, в якому, зрозуміло, повно корусов, фалмеров і захисних двемерских механізмів.
В самому кінці довгого і небезпечного шляху проходження магом гри «Скайрим» (а точніше, цього сюжетного квесту), гравець підбирається до великого залу. Тут він повинен перемогти центуріона, взяти з скрині ключ, а з тіла фуллмера, проведеного фокусуючий кристал. Після цього протагоніста чекає зустріч з Паратом Декимием – єдиним магом Синоду, якому вдалося вижити. У результаті спілкування з ним і вирішувати головоломки, які гравцеві належить відправитися в Лабиринтиан. Однак спочатку потрібно знову відвідати Колегію.
Криза в Винтерхолде
У Колегії магів розгортаються трагічні події. А Довакина чекає нове завдання: потрібно позбутися від магічних аномалій, які поширилися по всьому місту. Після цього необхідно повернутися до Мирабелле, яка вручить вам амулет Савоса Арена і ключ, а потім відправить у Лабиринтиан.
Посох Магнуса
Передостанній етап проходження «Висування» у гільдії магів починається в Лабиринтиане. Тут вам зустрінуться примарні драугры, їх пси, тролі, мати-димок, кістяний дракон і натовп скелетів. Після того як Довакин переможе примарного драугра-воєначальника, потрібно «зловити» Слово Сили і підготуватися до зустрічі з Морокеем. Зверніть увагу: він залишається невразливим до тих пір, поки ви не переможете двох магів, що живлять його захист. Після розправи з Морокеем неодмінно візьміть з нього палиця і маску. До речі, на шляху до виходу гравець зустріне альтмера Эстормо. Зрозуміло, він налаштований досить недружелюбно.
Око Магнуса
Завершує проходження гри «Скайрим» за мага битва з Анкано в Колегії. У цьому допоможе посох. Їм потрібно впливати на Око, а після бити магією в Анкано.
Готово! Куля віднесуть псиджики, а Довакин стає головним у Колегії магів.