Основи гри за шпигуна в "ТФ2"

174 0 Новини високих технологій

Team Fortress 2 — мультиплеєрна шутер гра, випущена компанією Valve в 2007 році. Перша частина гри вийшла в 1996 році, і була модифікацією для популярної в ті роки Quake. Але справжній успіх до серії прийшов лише з другою частиною. З-за динамічного і зручного геймплея, харизматичних персонажів, різноманіття тактичних рішень і цікавих завдань на полі бою, гра стала справжнім хітом і до виходу CS:GO залишалася головним мультиплеерным шутером компанії.

Механіка гри

"ТФ2" - командний шутер, де битви відбуваються на різних картах між синіми і червоними. Перемагає та команда, яка за підсумками декількох раундів зуміла виконати завдання на полі бою. У грі доступно десять можливих ігрових режимів, кожний з різними завданнями і різною кількістю раундів для визначення переможця. Гравець може вибрати один з дев'яти доступних класів для гри: солдат, підривник, кулеметник, медик, снайпер, скаут, палій, інженер і шпигун. Класи відрізняються не тільки набором зброї, але ще і швидкістю бігу, здоров'ям і розмірами. Можливість взяти один клас кільком гравцям багаторазово збільшує можливі комбінації складу команди, що робить кожну гру не схожа на попередню.


Основи гри за шпигуна в "ТФ2"

Механіка шпигуна

Шпигун - це самий незвичайний клас з усіх дев'яти представлених. Більшість класів мають у розпорядженні лише три зброї, але збройовий набір шпигуна в "ТФ2" - це ніж-метелик, револьвер, годинник невидимості, комплект маскування і жучок. За допомогою маскування шпигун може прийняти вигляд члена ворожої команди і проникнути на їх територію, годинник невидимості забезпечують його непомітністю, жучки вимикають і ламають споруди ворожих інженерів, а удар ножем в спину миттєво вбиває ворога. Все це робить шпигуна вкрай небезпечним і непередбачуваним ворогом, який у будь-яку секунду може порушити плани команди опонентів.
Основи гри за шпигуна в "ТФ2"

Киберспортивные змагання

Однак, незважаючи на силу шпигуна в "ТФ2", на кіберспортивних змаганнях він майже не присутня. Команди воліють обходитися зовсім без нього, або ж беруть його в якості експерименту. Чому так? Справа в тому, що здатність маскування стає абсолютно марною проти зіграної команди, яка постійно звітує один одному про своє місцезнаходження. Обчислити замаскованого опонента не становить праці. Те ж саме відбувається і з його невидимістю - бачачи, що супротивників на одного менше і знаючи, що десь заховався шпигун, професійні кіберспортсмени прикривають один одного, не даючи йому шансу завдати удару. Таким чином, хоч шпигун і дуже сильний у звичайних іграх, для кіберспортивних змагань він підходить слабо, що зовсім не робить його менш цікавим класом для гри.

Популярі новини
Загрузка...