ООП, об'єкти, класи. Спадкування і інтерфейси

363 0 Новини високих технологій

Починаючи писати програму, сучасний розробник насамперед повинен продумати архітектуру майбутнього проекту. З точки зору об'єктно-орієнтованого підходу до розробки програмного забезпечення, це означає, що програміст повинен створити код, який буде складатися з логічних блоків (класів і об'єктів), і продумати їх взаємодія. Код повинен бути підтримуваним. Це означає, що в надалі дану програму можна буде безболісно доповнити або розширити, не змінюючи її основні складові.

ООП, об'єкти, класи. Спадкування і інтерфейси
В об'єктно-орієнтованій парадигмі розробки існують три основних інструменти, якими користуються розробники для написання гарного коду:
  • Інкапсуляція.
  • Спадкування.
  • Поліморфізм.
  • Спадкування.
  • Спадкування

    Це процес створення нового класу на основі вже існуючого. Об'єктно-орієнтований підхід насамперед застосовується для того, щоб описати поняття і явища реального світу мовою програмування. Тому, щоб зрозуміти ООП, необхідно навчитися описувати завдання, що стоїть перед програмістом, мовою класів і об'єктів.


    ООП, об'єкти, класи. Спадкування і інтерфейси
    Для того, щоб зрозуміти суть процесу спадкування, можна навести приклад з життя. Існує абстрактне поняття «людина». У кожної людини є загальні характеристики, якими його можна описати. Це зріст, вага, колір волосся, тембр голосу, і так далі. Іванов Іван, учень 1 класу «А» — це конкретний представник поняття «людина», тобто, висловлюючись мовою об'єктно-орієнтованого підходу, поняття Іванов Іван — спадкоємець поняття людина. Або, приміром, сусідський кіт Барсик — спадкоємець поняття «кіт». Можна скласти більш складне спадкування: поняття Барсик успадковується від поняття мейн-кун, яке в свою чергу успадковується від поняття «кіт».


    Як це описується мовою програмування?

    В розробці програмного забезпечення процес спадкування дає можливість створювати клас на основі інших. Клас-батько називається базовим, а решта-спадкоємці — це похідні. Запозичення полягає в тому, що нащадкам переходять методи, властивості і поля батьків. Синтаксис успадкування класів в мові програмування C# може виглядати наступним чином. Наприклад:

    class Ivan : Person
    {
    //тіло класу
    {

    Приклад механізму успадкування класів:

      class Person 
    {
    public int Age {get; set;}
    }
    class Ivan : Person
    {
    public void Talk()
    {
    //Іван розмовляє
    }
    }
    class Peter : Person
    {
    public void Walk()
    {
    //Петро йде
    }
    }
    class Program
    {
    static void Main(string[]args)
    {
    Ivan ivan = new Ivan();
    ivan.Age = 29; //позначаємо вік
    Peter peter = new Peter();
    peter.Age = 35
    ivan.Talk();
    peter.Walk()();
    }
    }

    На основі базового класу Person створюються класи-спадкоємці, і властивість Age доступно для обох класів.

    Конструктор базового класу

    Створюючи клас з оголошеним конструктором і клас-спадкоємець, виникає логічне питання: які конструктори за що будуть відповідати при створенні об'єктів цих класів?

    Якщо він заданий тільки в успадкованому класі, то при створенні об'єкта-спадкоємця викликається конструктор за замовчуванням (батьківський), а потім вже його приймач.

    Якщо ж конструктори задані і в батьківському, і в дочірньому класах, то для виклику базового використовується ключове слово base. При оголошенні такої структури успадкування завдання конструктора застосовується наступний синтаксис:


    <script type="text/javascript">
    var blockSettings2 = {blockId:"R-A-271049-5",renderTo:"yandex_rtb_R-A-70350-39",async:!0};
    if(document.cookie.indexOf("abmatch=") >= 0) blockSettings2.statId = 70350;
    !function(a,b,c,d,e){a[c]=a[c]||[],a[c].push(function(){Ya.Context.AdvManager.render(blockSettings2)}),e=b.getElementsByTagName("script")[0],d=b.createElement("script"),d.type="text/javascript",d.src="//an.yandex.ru/system/context.js",d.async=!0e.parentNode.insertBefore(d,e)}(this,this.document,"yandexContextAsyncCallbacks");
      public Ivan (int age) : base (age) 
    {
    //тіло конструктора
    }

    Спадкування методів класів — найважливіша властивість ООП. При створенні об'єкта класу-спадкоємця аргументи конструктора базового класу передаються в нього, після чого викликається його конструктор, а потім виконуються інші виклики конструктора спадкоємця.

    Доступ до полів з дочірнього класу

    Спадкування доступу до властивостей і методів базового класу з класу-спадкоємця стає можливим, якщо всі вони оголошуються з наступними ключовими словами:

    1. Public.

    Надає необмежений доступ до членів класу: Main, із класів-спадкоємців, з інших аналогів.

    2. Protected.

    Доступ до члена залишається тільки з початкового класу, або з похідних аналогів.

    3. Internal.

    Обмеження до члена локалізовано лише даної складанням проекту.

    4. Protected internal.

    Обмеження до члена лімітовано тільки даної складанням проекту або з похідних класів.

    ООП, об'єкти, класи. Спадкування і інтерфейси

    Спадкування доступу до членів класу залежить від ключових слів. Якщо при оголошенні члена як таке не вказано, то доступність встановлюється за замовчуванням (private).

    Множинне спадкування

    Інтерфейси — це контракт, що надає гарантії, що набір методів буде реалізований в класі-спадкоємці інтерфейсу. Останні не містять статичних членів, полів, констант, або конструкторів. Нелогічно і не можна створювати об'єкти інтерфейсу.


    <script type="text/javascript">
    var blockSettings3 = {blockId:"R-A-271049-6",renderTo:"yandex_rtb_R-A-70350-44",async:!0};
    if(document.cookie.indexOf("abmatch=") >= 0) blockSettings3.statId = 70350;
    !function(a,b,c,d,e){a[c]=a[c]||[],a[c].push(function(){Ya.Context.AdvManager.render(blockSettings3)}),e=b.getElementsByTagName("script")[0],d=b.createElement("script"),d.type="text/javascript",d.src="//an.yandex.ru/system/context.js",d.async=!0e.parentNode.insertBefore(d,e)}(this,this.document,"yandexContextAsyncCallbacks");
    ООП, об'єкти, класи. Спадкування і інтерфейси

    Дані структури створюються за межами класів, оголошуються, використовуючи ключове слово interface:

      interface IMyInterfave 
    {
    void MyMethod (int someVar);
    }

    Правило хорошого тону при створенні інтерфейсів — починати ім'я конструкції з великої літери I, щоб надалі їх легше було розрізняти. У тілі інтерфейсу оголошуються сигнатури його членів.

    Для вказівки того, що клас буде реалізовувати інтерфейс, необхідно так само, як і зазвичай при спадкуванні, вказати ім'я конструкції після оголошення класу:

      class MyClass : IMyInterface 
    {
    public void MyMethod (int someVar)
    }

    Інтерфейси необхідні для того, щоб реалізовувати множинне спадкування. В мові програмування С++, ножественное спадкування класів можливо; в мові C# для цих цілей використовуються інтерфейси. Клас може реалізовувати численна кількість інтерфейсів, в такому випадку вони перераховуються через кому після оголошення класу:

      class MyClass : IMyFirstInterface, IMySecondInterface 
    {
    //тіло класу
    }


    За замовчуванням всі властивості і методи інтерфейсів мають доступ public, тому що повинні визначати якийсь функціонал, який надалі буде реалізований в класі. Спадкування в C# майже завжди включає в себе використання цього зручного інструменту.
    ООП, об'єкти, класи. Спадкування і інтерфейси

    Ще трохи про спадкування класів

    Java, С#, С++ - все об'єктно-орієнтовані мови по-своєму реалізують механізм спадкування. Але суть скрізь одна: передати властивості батька об'єкту-нащадку. Інтерфейси, абстрактні класи - це всі зручні інструменти для втілення цього завдання.

    Популярі новини
    Загрузка...