У грі "Скайрим" Саартал є підземним містом, де колись мешкали стародавні ельфи. Їх раса була давно знищена, і в проекті ця місцевість віддана під розкопки гільдії магів. У користувачів часто виникають різноманітні проблеми при проходженні завдань, і потрібно знати вирішення всіх їх.
Прибуття в локацію
Початком завдань, з якими пов'язаний в "Скайрим" Саартал, є похід в колегію Вінтерхолда. Там почнеться навчання головного героя в ролі мага і проходження додаткової сюжетної лінії. Вже після перших уроків з Толфдиром він відправить нас на практичне навчання в потрібній гравцеві локації. Якщо ви прийшли на місце і не знайшли там нікого, то не варто впадати у відчай. Неігрові персонажі добираються сюди також пішки, бо це займає деякий час.
Пройдіть іншу місію або просто зачекайте на місці зустрічі. Ключ від головної двері є тільки у наставника, і потрапити туди самостійно не вдасться.
Перше завдання
У грі "Скайрим" Саартал є одним з найбільших підземель, тому варто підготуватися до тривалих походів під темними склепіннями. Спочатку Толфдир проведе групу до центрального залу, а тоді видасть головному герою наступну місію. У ній необхідно допомогти Арниелю Гану – археологу з колегії. Цей чоловік попросить знайти кілька артефактів в сусідніх залах. Як тільки ви почнете їх збирати, пастка закриється, і вийти назад тим же шляхом не вийде. Біля решітки виникне Толфдир і розповість про використання амулета Саартала для підсвічування секретних ходів.
Якщо надіти прикраса і застосувати будь-яке заклинання, то шлях відкривається. Після цього аксесуар не варто знімати протягом усіх місій в цій локації. Даний квест називається "Скайрим" «В глибинах Саартала», і наступним етапом буде руйнування дверей в гробниці. Відкриється величезний прохід в ту область, про існування якої не знали навіть маги в колегії. Толфдир пропонує спуститися туди разом з ним, і починається новий етап місії.
Бачення мага
Дослідити в "Скайрим" Саартал доведеться постійно під наглядом Толфдира, тому бажано берегти цього персонажа від смерті. Вхід в нову локацію починається з появи стародавнього мага, члена містичного ордену, який якось пов'язаний з руїнами. Він повідомляє герою, що світ стоїть перед прірвою і необхідно діяти, а він обраний для порятунку. Після розмови обговоріть те, що трапилося з наставником. Він розповість небагато відомостей про містичний орден, і подорож продовжиться. Наступною перешкодою на шляху героя буде кодовий замок. Рішення знаходиться на каменях, вбудованих в стіну склепу. Встановіть потрібну комбінацію і проходите далі. На шляху до наступної контрольної точки користувачеві доведеться битися з драуграми і уникати пасток на землі. Варто уважно дивитися під ноги, щоб в бійці не отримати додатковий шкоди. В такому випадку краще мати під рукою зілля або прокачану магію відновлення.
Зустріч з сильним ворогом
Подальшим перешкодою є новий кодовий замок. Цю загадку гравці порівнюють по складності з тим, як отримати ключ від Саартала. "Скайрим" не відрізняється величезною кількістю головоломок, але в підземеллях вони іноді зустрічаються. Розгадка знову знаходиться на настінних фресках у вигляді спеціальних малюнків.
Після входу в двері перед гравцями постає потужний драугр по імені Юрик Голдурсон. Якщо спробувати його бити, то користувач помітить, що йому шкоди не завдає. Краще цього не робити, а просто відволікати його, поки Толфдир буде розгадувати загадку його сили. Далі доведеться відволікати його ще кілька хвилин, після чого наставник зніме охорону з супротивника, і можна сміливо починати справжню бійку.
Бій і завершення місії
Бійка з Юриком Голдурсоном є найбільш важким етапом завдання, перед яким поставить користувачів "Скайрим" Саартал. Проходження битви йде за сценарієм, залежить від класових навичок персонажа. Тут головне не атакувати ворога заклинаннями того типу, яким світить в певний момент драугр (якщо зображені іскри, то краще бити льодом). Найбільш ефективним проти нього буде ближній бій. Кілька точних ударів, і ворог буде переможений. Призами за перемогу буде «Посох Юрика Голдурсона» та предмети для наступного завдання «Заборонена легенда», що також призведе гравця в Саартал. Обов'язково варто забрати ці предмети і тільки після цього говорити з Толфдиром. Наставник відправить героя поговорити з архимагом. Дорога назовні пройде коротким шляхом, а повернутися в Винтерхолд можна з допомогою швидкого повернення на глобальній карті між відкритими точками.
Відомі проблеми
Перше питання, яке ставить перед користувачами в "Скайрим" Саартал: "Де ключ від входу в будівлю?" Суть цієї проблеми в тому, що користувачі, які відкрили локацію раніше переміщаються туди моментально, а Толфдир йде з групою пішки. Ключ є тільки у нього, і єдиним виходом із ситуації буде просте очікування наставника на місці розкопок. Подальші труднощі виникають на етапі першої головоломки, яка ще й оснащена пасткою. Правильною комбінацією буде виставити спочатку птицю з рибою, у другій клітинці - змію і птицю. В останньому вікні повинні бути риба і птиця. Друга головоломка має схожу схему рішення, але має чотири клітинки, і звірі розміщуються по одному. Правильною комбінацією буде змій, риба, птиця і останній знову риба. Це єдині три перешкоди, які можуть перешкодити швидко пройти завдання. Не забувайте часто зберігатися, і тоді проблем з переигрыванием моментів не виникне.