The Elder Scrolls – лінійка оффлайн-ігор з відкритим світом. Вона дозволяє гравцям розвивати персонажів так, як їм цього хочеться, подорожувати, досліджувати дивні магічні світи, боротися з супротивниками і, звичайно ж, виконувати різні доручення. Для деяких з них доводиться шукати або створювати предмети, які побудовані за типом "візьми-віднеси туди-то". Іноді в процесі проходження завдань у геймерів можуть виникати проблеми. Сьогодні нас буде цікавити проходження "Важких відповідей" в "Скайриме". Що це за завдання? Як його можна пройти? Де взяти? Що отримає Довакин за нього?
Опис
У "Скайриме" проходження "Важких відповідей" насправді не доставляє ніяких істотних клопоту, але з квестом зіткнуться далеко не всі геймери. Згадане завдання видається в Гільдії злодіїв.
Отримати його можна, якщо гравець виконав квест "Розмова з тишею". В нагороду за завдання персонажеві видадуть унікальний солов'їна клинок. Це артефакт з величезною силою. Його характеристики будуть залежати від того, на якому рівні Довакин виконав завдання. В ході проходження "Важких відповідей" в "Скайриме" гравцеві належить відновити свою репутацію в Гільдії злодіїв і показати Бриньольфу щоденник Галла. З'ясується, що ці писання написані на фалмерском мовою. Гравця відправлять в невелику подорож для того, щоб він перевів щоденник. Як тільки справа буде завершено, персонажеві видадуть нагороду. Наступний квест – "Переслідування".
Коротка інструкція
У "Скайриме" проходження квесту "Важкі відповіді" рідко приносить клопоти. Нижче наведена коротка інструкція, яка розкриває ключові моменти завдання.
Виглядає керівництво наступним чином: З'явитися в Гільдію злодіїв у Витерхолде і поговорити з Бриньольфом і Энтиром. Відправитися в Маркарт, музей двемеров. Відшукати книгу мага Колсельмо на фалмерском. Скопіювати дані з каменю Колсельмо. Повернутися із зібраними даними до Энтиру. Віддати сувій співрозмовнику. Поговорити з Карелією про подальші плани. От і все. Здавалося б нічого скрутного в цьому немає. Але в ході проходження "Важких відповідей" в "Скайриме" гравець може вести себе по-різному. Від цього буде залежати складність виконання завдання.
Секрети проходження
Отже, квест взято. Що тепер? Необхідно відправитися в Маркарт в Підземну фортецю. Там буде стояти Колсельмо. Орієнтуватися необхідно на квестовому маркеру – він вкаже правильний шлях. Після розмови з магом гравець отримає кілька варіантів входу в музей: переконати співрозмовника віддати ключ (потрібно прокачане "Красномовство"); викрасти ключ зі столу; попросити відвідати місце розкопок (попередньо рекомендується пройти завдання "Книга любові"). Останній варіант розташує Колсельмо до Довакину і зробить так, що варта буде ставитися до персонажа нейтрально. Якщо викрасти ключ, доведеться весь час ховатися і багато боротися. Відкривши музей, Довакин повинен буде пройти до лабораторії Колсельмо. У кімнаті ліворуч буде двемерский павук, який допоможе атакувати супротивників. У сусідньому приміщенні ховається стаж чарівника. Убивши його, гравець отримає ключ від лабораторії.
Тепер необхідно включити режим "Скритність" і відкрити лабораторію Колсельмо. Далі можна вбити магів і стражників, або прокрастися повз них. Краще всього вибрати перший варіант. Повернути направо, до решіток на підлозі. Вбити супротивників і забрати "Куб-головоломку". Через балкон пройти в Башту Колсельмо, взяти рулон паперу і вугілля, зробити напис на камені. Вбити Аквилия і повернутися в Гільдію злодіїв. Важливо: під час проходження гри може знадобитися безсмертя. Його можна отримати консольною командою TGM.
Коди
У Skyrim квест "Важкі відповіді" нерідко не можна пройти. Цей баг виправляється ігровою консоллю. Потрібно просто викликати командний рядок в грі та надрукувати player.completequest TG06. Ця опція завершує квест.
Щоб перейти до того чи іншого етапу проходження "Важких відповідей" в "Скайриме", доведеться написати до рядку setstage TG06 stage, де stage – це етап квесту. Ось які значення можуть бути: 10 – поговорити з Энтиром; 20 – розмова з Колсельмо; 25 – доступ в музей; 30 – знайти книгу Колсельмо; 40 – скопіювати написи; 50 – повернутися до Энтиру; 50 – розмова з Энтиром; 70 – поговорити з Карелією; 200 – завершення завдання.