Щоб вступити в гільдію Колегії Бардів "Скайріма", гравець повинен дістатися до міста Солитьюда. Сам будинок знаходиться неподалік від Палацу, тому пройти мимо, не помітивши його, не вийде. Зайшовши всередину, ми зустрінемося з людиною по імені Виармо, який розповість нам про те, як можна приєднатися до бардів.
Про гільдії
Колегія Бардів "Скайріма" існувала в Солитьюде ще з часів Алессианского ордена. В ній проходять навчання майбутні співаки, поети і музиканти. Учні разом з вчителями беруть активну участь у проведенні гучних свят і забезпечують публіку живою музикою. Під час головного щорічного події, організованого Колегією, учасники урочистості спалюють особливу опудало. До речі, прототипом для опудала став ненависний для багатьох король Олаф.
Барди, які завершили своє навчання в Колегії, можуть податися в таверни або багаті будинки, щоб почати там свою самостійну кар'єру. Деякі випускники обирають інший шлях — шлях кочівників, мандрівних між містами і поселеннями і несучих прекрасну музику в самі віддалені куточки північній провінції.
Це досить цікава гільдія, дає захоплюючі квести. Єдине розчарування, що відзначається багатьма гравцями, полягає в тому, що головний герой так і не зможе навчитися співати або грати на інструментах. На щастя, даний недолік можна виправити за допомогою спеціальних модів на Колегію Бардів "Висування".
Вступ у ряди Бардів
Приєднатися до цієї гільдії може хто завгодно, незалежно від класу і рівня. Для цього необхідно відшукати в самій Колегії нашого майбутнього наставника, Виармо — саме він розповість нам про правила вступу. Від нього ми дізнаємося, що в Колегію приймаються тільки ті, хто зможе виконати їх доручення і довести свою корисність.
Примітно, що після вступу в дану гільдію, головний герой не отримає ні кімнати, ні ліжка, ні скрині (на відміну від гільдії магів, злодіїв та ін). Проходячи завдання, ми не зможемо отримувати звання або просуватися за певними рангами. Співати ми не навчимося. По суті, все, що дає Колегія Бардів "Скайріма" — це ачивка, непогану грошову винагороду і прокачування навичок.
Склад Колегії
Виармо — головний директор гільдії і вчитель малювання. Любить колекціонувати пісні і легенди, проводити урочистості і тестувати нових членів Колегії. Жиро Жиман — вчить новеньких історії та давніми легендами, його архіви заповнені найрізноманітнішими історичними книгами. За бажанням гравець може підняти у Жиро рівень свого Красномовства до "Майстра". Інге шість Пальців — займається навчанням нових бардів гри на лютні та інших музичних інструментах. Пантея Антея — ще одна вчителька, яка викладає навички гри на флейті.
Квест 1: "Підпалюй!"
У першому завдання, яке нам доручать, нам доведеться поговорити з місцевим ярлом про давньому традиційному святі спалення опудала Олафа. Якщо бути точніше, ми повинні переконати владу в тому, що проведення свята має відбутися і в цьому році (його скасували з особистих причин ярла).
Для початку вирушаємо на розшуки "Пісні про короля Олафе". Книгу можна знайти в одному зі склепів, у якому нас чекає багато пасток та супротивників у вигляді павуків і скелетів. Просуваємося вперед до тих пір, поки не натрапимо на тіло мертвого барда по імені Сангвик. Поряд з трупом буде лежати "Пісня", тому хапаємо її і біжимо назад.
На зворотному шляху нам допоможе привид Сангвика — він позбавиться від силового поля, яке перекриє прохід, а також виступить разом з нами проти кількох сильних драугров. Під кінець битви нам доведеться зіткнутися з самим Олафом — противник він досить сильний, тому на пошуки книги важливо вирушати добре підготовленими. Повертаємо "Пісня" назад Виармо і виявляємо, що частина тексту з часом зотлів. Додаємо необхідні рядки і вирушаємо на зустріч з ярлом. Якщо нам вдасться відновити текст переконливо, то ярл дасть дозвіл на проведення свята. Вітаємо, ми завершили перший квест Колегії Бардів "Скайріма" і були прийняті в їхні ряди!
Квест 2: "Флейта Пантеи"
Наступне завдання отримуємо від Пантеи Антеї — вона відправляє нас за флейтою, яка захована в печері Хоба. Доведеться пробиватися через чергову натовп ворогів, борючись з некромантами і призываемыми ними скелетами. Флейта зберігається в самому останньому залі, який охороняється самими сильними супротивниками.
Повертаємося в Колегію Бардів "Скайріма", де Пантея, в подяку за повернуту реліквію, збільшить кілька наших магічних характеристик: руйнування, зачарование, ілюзію, зміна, відновлення та чаклунство.
Квест 3: "Лютня Фінна"
За третім квестом звертаємося до персонажа на ім'я Інга — її цікавить вкрадена лютня Фінна, яка, за чутками, знаходиться зараз в печері Кам'яний струмок. По прибутті на місце виявиться, що в печеру заселилися місцеві бандити, тому без бійки справа не обійдеться. Пробираємося по коридорах до невеликого приміщення, в якому захований скриня з лютнею. Варто відзначити, що кімната охороняється найсильнішим бандитом, і, можливо, це буде маг. Розбираємося з противником, забираємо інструмент і повертаємося в Колегію. В подяку за виконану роботу Інга прокачає кілька наших навичок.
Квест 4: "Барабан Бьорна"
Завершуємо проходження Колегії Бардів "Скайріма" четвертим і заключним квестом, який доручить нам Жиро Жиман. Недовго думаючи, вирушаємо на локацію, зазначену на карті спеціальною міткою.
Опинившись в каирне Холдира, досліджуємо стародавні руїни поруч з магічним стовпом. Про те, що ж сталося на цьому місці, ми дізнаємося з декількох щоденників, знайдених там же. Підбираємо ключ і проходимо всередину каирна через замкнені двері. Всередині каирна нас зустрічають кілька драугров, а також привиди полеглих воїнів. Пробиваємося через всі перешкоди, попутно вирішуючи кілька загадок. Загадки пов'язані з вже знайомими нам символами різних тварин: у залі з двома рибами — вибираємо рибу, в залі з двома птахами — вибираємо птицю, і, нарешті, в залі з двома зміями — крутимо змію.
В кінці шляху нас чекає зустріч із самим Холдиром. Супротивник з нього не такий сильний, як король Олаф, проте в запасі у нього є багато здоров'я і атака криком. Спочатку він буде нападати на нас в образі драугра-примари, однак, втративши половину ХП, він тут же "розіб'є" себе на три фантома. Нашою стратегією в такому випадку буде перемога на кожним окремим фантомом, після чого Холдир знову набуде єдину форму. Вбиваємо його і забираємо барабан. Тепер тримаємо шлях вниз і вибираємося назовні через люк.
Зустрічаємося в Колегії з Жиманом і віддаємо йому барабан. В якості нагороди отримуємо прокачування у вигляді додаткової одиниці до кількох бойовим навикам. На цьому наше "навчання" в гільдії Бардів можна вважати завершеним.